La Bataille du Pic du Sang :
Historique
:
" 1707-1712 : Le plus grand seigneur orque de tous les temps, Gorbad Griffe
de Fer, mène une immense Waaagh pour envahir l'Empire. L'Averland et
le Mootland sont dévastés. Averheim et Nuln sont capturées
et brûlées. A la Bataille de la Couronne du Solland, le comte Eldred
est tué et son épée magique, le Croc Runique du Solland,
est dérobée par les orques. Le Solland est dévasté.
Gorbad est gravement blessé à la bataille de Grunberg, mais il
gagne tout de même la bataille et l'armée impériale se retire
vers la capitale. Altdorf est assiégé. L 'Empereur Sigismund est
tué au combat. Gorbad, blessé, s'affaiblit de plus en plus et
la Waaagh perd peu à peu de son impétuosité. L'armée
orque se sépare laissant en ruines les territoires orientaux de l'Empire.
Quand ils quittèrent Altdorf, à part quelques tribus gobelines
loyales ou trop effrayées pour déserter, les Griffes de fer et
les dents brisées étaient tout ce qui restait des innombrables
tribus orques qui s'étaient jointes à la bannière de Gorbad.
En se retirant vers l'est, suivant le cours du Reik jusqu'aux versants des Montagnes
du Bord du Monde, ils furent harcelés par les nains, les humains et même
par certaines tribus orques qui avaient appartenu à la Waaagh, mais il
devait encore y avoir une dernière bataille rangée, la Bataille
du Pic du Sang, dans l'ombre de la célèbre montagne rouge au sud
du Col du Feu Noir.
C'est là que la horde d'orques fut confronté à une vaste
armée naine commandée par le seigneur de Karaz a Karak, forteresse
des nains du Pic Eternel. Lors de sa marche vers l'ouest, Gorbad avait pillé
de nombreuses tombes naines et dérobé toutes les armes magiques
qu'elles contenaient, un acte de profanation qui enragea les nains mais qu'ils
ne purent empêcher à ce moment là. Alors que Gorbad se repliait
vers l'est, les nains virent là leur chance de se venger et préparèrent
un piège pour l'armée orque en retraite. Bien qu'encerclés
par les nains, affamés et affaiblis par leur longue marche, les orques
se surpassèrent en se frayant un chemin à travers les rangs des
nains et en les distançant. Divisés en de nombreuses petites bandes,
les orques se dirigèrent alors vers l'est, disparaissant du vieux monde
et de son histoire.
Introduction
:
Ce scénario vise à reproduire La Bataille du Pic du Sang, où
les restes de la Waaahg de Gorbad griffe de Fer se dirigeant vers le Col du
Feu Noir pour quitter l'Empire sont attaqués par les nains de Karaz a
Karak embusqués près de la route qui mène au col, à
l'endroit ou elle passe au pied de la montagne rouge.
Le but des orques et gobelins est de sortir un maximum d'unités par le
coté Est de la carte, le but des nains est de les en empêcher et
de détruite un maximum d'unités ennemis (voir points de victoire).
Pour simuler le fait que les nains sont embusqués, les orques se placent
en premier et les nains commence en premier à jouer.
La partie est à priori prévue pour 1000 ou 2000 points d'armée.
Les unités orques doivent se placer sur la route jusqu'à la moitié
de la longueur du terrain au maximum.
Les nains peuvent se placer comme ils veulent du bord sud jusqu'à la
limite nord des collines, même s'ils ne se postent pas en hauteur.
La partie dure au maximum 8 tours, au delà de cette limite, toute unité
orque encore sur la carte est considéré détruite car des
renforts nains de la cité de Karak Hirn (le Fort du Cor) arrive ainsi
que des troupes impériales poursuivant les orques arrivent alors, malgré
tout, si les nains déroute avant, les orques gagnent automatiquement
la partie.
Disposition
des éléments de terrain:
Il y a des collines sur toute la bordure sud du terrain, les plus grosses collines
étant placées à l'Est en priorité.
On peut mettre deux collines à l'extrémité Est si par leur
taille elles n'atteignent pas la moitié Nord du terrain.
La route traverse la carte d'Est en Ouest et suis la bordure des collines tout
en restant 30cm plus au Nord.
Il y a une grosse colline placée au centre de la bordure nord, sinon,
pour le reste du terrain, c'est à priori du terrain découvert
à moins que les joueurs n'en décident autrement.
Il peut par exemple y avoir une ruine ou un bois pas trop loin de la route mais
en tout cas à plus de 50cm du bord Est.
Règles
spéciales :
Les orques peuvent acheter pour 10pts le Croc Runique du Solland, qui
peut être donné à un héros ou général,
les attaques supplémentaires qu'il donnera à une unité
n'autoriseront pas de sauvegarde d'armure.
Les orques peuvent acheter le personnage spécial Gorbad Griffe de
Fer à la place d'un général normal. Gorbad se bat généralement
sur un sanglier de guerre et possède une hache magique énorme,
Morgor l'Equarisseuse, il peut être monté sur un char à
sanglier pour 10pts de plus, mais ne peut avoir d'autre arme que Morgor l'Equarisseuse
qui est déjà incluse dans sont profil.
Gorbad Griffe de Fer
Type: Gen Att: +4 Cmmd: 9 Pts: 135 Min/max:
1
Conditions
de victoire :
Les règles de déroutes pour pertes excessives ou pour la mort
du général s'appliquent normalement.
Points
de victoire :
Orques :
Les orques gagnent des points normalement pour chaque unité ou personnage
nain éliminé.
Chaque unité orque qui sort de la table par le coté Est rapporte
des points de victoire comme si c'était des pertes infligées à
l'ennemi, une unité sort de la table si un ou plusieurs de ses socles
quittent, partiellement ou entièrement la table, pour quelque raison
que ce soit.
Si les nains déroute avant la fin des huit tours, toutes les unités
orques qui reste sur la carte rapporte leur valeur en points de victoire comme
si c'était des pertes infligées à l'ennemi.
Nains :
Les nains gagnent des points normalement pour chaque unité ou personnage
orque éliminé, (Gorbad comptant double), cela comprend les unités
orques qui pourraient être détruite si elles n'ont pas quitté
le terrain avant la fin du 8em tour.