La Bataille du Pic du Sang :

Historique :
" 1707-1712 : Le plus grand seigneur orque de tous les temps, Gorbad Griffe de Fer, mène une immense Waaagh pour envahir l'Empire. L'Averland et le Mootland sont dévastés. Averheim et Nuln sont capturées et brûlées. A la Bataille de la Couronne du Solland, le comte Eldred est tué et son épée magique, le Croc Runique du Solland, est dérobée par les orques. Le Solland est dévasté. Gorbad est gravement blessé à la bataille de Grunberg, mais il gagne tout de même la bataille et l'armée impériale se retire vers la capitale. Altdorf est assiégé. L 'Empereur Sigismund est tué au combat. Gorbad, blessé, s'affaiblit de plus en plus et la Waaagh perd peu à peu de son impétuosité. L'armée orque se sépare laissant en ruines les territoires orientaux de l'Empire.
Quand ils quittèrent Altdorf, à part quelques tribus gobelines loyales ou trop effrayées pour déserter, les Griffes de fer et les dents brisées étaient tout ce qui restait des innombrables tribus orques qui s'étaient jointes à la bannière de Gorbad.
En se retirant vers l'est, suivant le cours du Reik jusqu'aux versants des Montagnes du Bord du Monde, ils furent harcelés par les nains, les humains et même par certaines tribus orques qui avaient appartenu à la Waaagh, mais il devait encore y avoir une dernière bataille rangée, la Bataille du Pic du Sang, dans l'ombre de la célèbre montagne rouge au sud du Col du Feu Noir.
C'est là que la horde d'orques fut confronté à une vaste armée naine commandée par le seigneur de Karaz a Karak, forteresse des nains du Pic Eternel. Lors de sa marche vers l'ouest, Gorbad avait pillé de nombreuses tombes naines et dérobé toutes les armes magiques qu'elles contenaient, un acte de profanation qui enragea les nains mais qu'ils ne purent empêcher à ce moment là. Alors que Gorbad se repliait vers l'est, les nains virent là leur chance de se venger et préparèrent un piège pour l'armée orque en retraite. Bien qu'encerclés par les nains, affamés et affaiblis par leur longue marche, les orques se surpassèrent en se frayant un chemin à travers les rangs des nains et en les distançant. Divisés en de nombreuses petites bandes, les orques se dirigèrent alors vers l'est, disparaissant du vieux monde et de son histoire.

Introduction :
Ce scénario vise à reproduire La Bataille du Pic du Sang, où les restes de la Waaahg de Gorbad griffe de Fer se dirigeant vers le Col du Feu Noir pour quitter l'Empire sont attaqués par les nains de Karaz a Karak embusqués près de la route qui mène au col, à l'endroit ou elle passe au pied de la montagne rouge.
Le but des orques et gobelins est de sortir un maximum d'unités par le coté Est de la carte, le but des nains est de les en empêcher et de détruite un maximum d'unités ennemis (voir points de victoire).
Pour simuler le fait que les nains sont embusqués, les orques se placent en premier et les nains commence en premier à jouer.
La partie est à priori prévue pour 1000 ou 2000 points d'armée.
Les unités orques doivent se placer sur la route jusqu'à la moitié de la longueur du terrain au maximum.
Les nains peuvent se placer comme ils veulent du bord sud jusqu'à la limite nord des collines, même s'ils ne se postent pas en hauteur.
La partie dure au maximum 8 tours, au delà de cette limite, toute unité orque encore sur la carte est considéré détruite car des renforts nains de la cité de Karak Hirn (le Fort du Cor) arrive ainsi que des troupes impériales poursuivant les orques arrivent alors, malgré tout, si les nains déroute avant, les orques gagnent automatiquement la partie.

Disposition des éléments de terrain:
Il y a des collines sur toute la bordure sud du terrain, les plus grosses collines étant placées à l'Est en priorité.
On peut mettre deux collines à l'extrémité Est si par leur taille elles n'atteignent pas la moitié Nord du terrain.
La route traverse la carte d'Est en Ouest et suis la bordure des collines tout en restant 30cm plus au Nord.
Il y a une grosse colline placée au centre de la bordure nord, sinon, pour le reste du terrain, c'est à priori du terrain découvert à moins que les joueurs n'en décident autrement.
Il peut par exemple y avoir une ruine ou un bois pas trop loin de la route mais en tout cas à plus de 50cm du bord Est.

Règles spéciales :
Les orques peuvent acheter pour 10pts le Croc Runique du Solland, qui peut être donné à un héros ou général, les attaques supplémentaires qu'il donnera à une unité n'autoriseront pas de sauvegarde d'armure.
Les orques peuvent acheter le personnage spécial Gorbad Griffe de Fer à la place d'un général normal. Gorbad se bat généralement sur un sanglier de guerre et possède une hache magique énorme, Morgor l'Equarisseuse, il peut être monté sur un char à sanglier pour 10pts de plus, mais ne peut avoir d'autre arme que Morgor l'Equarisseuse qui est déjà incluse dans sont profil.
Gorbad Griffe de Fer
Type: Gen Att: +4 Cmmd: 9 Pts: 135 Min/max: 1

Conditions de victoire :
Les règles de déroutes pour pertes excessives ou pour la mort du général s'appliquent normalement.

Points de victoire :
Orques :
Les orques gagnent des points normalement pour chaque unité ou personnage nain éliminé.
Chaque unité orque qui sort de la table par le coté Est rapporte des points de victoire comme si c'était des pertes infligées à l'ennemi, une unité sort de la table si un ou plusieurs de ses socles quittent, partiellement ou entièrement la table, pour quelque raison que ce soit.
Si les nains déroute avant la fin des huit tours, toutes les unités orques qui reste sur la carte rapporte leur valeur en points de victoire comme si c'était des pertes infligées à l'ennemi.
Nains :
Les nains gagnent des points normalement pour chaque unité ou personnage orque éliminé, (Gorbad comptant double), cela comprend les unités orques qui pourraient être détruite si elles n'ont pas quitté le terrain avant la fin du 8em tour.

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